ザンギエフレシピ | ふ〜どの30分クッキング

スクリューM以上は、受け身を取る、受け身を取らないを混ぜるのも有効

ジコケン映像ソース

メナトの強い技・通常技

  • 5MP
    • 置き技・牽制技。
    • ガード時の硬直が減ったので、強化された
    • いぶきは以前は5MPガード後EX雷打が入っていたが今はもう入らない
    • ミカは以前EXピーチが入っていたのに今はもう入らない
    • 玉に判定はないが、玉を押し出す手には判定があるのでそこを殴る
    • ※メナトは発生と持続もカウンターヒット扱いになる特殊キャラ
    • 思ったよりも殴れるよって感じで良いです
  • 5HP
    • 置き技・牽制技。
    • 遠目で置いてくる、めちゃ強い
    • ただ、弱くなった。硬直が長くなった(硬直を16F⇒19Fに変更しました)
    • ダメージも減った。(ダメージを90⇒80に変更しました)
    • スカした後長い技だったら確定するようになった
    • 飛びも確定するようになった
    • 飛び道具のようなものという認識でいると良い
  • 2HP
    • 優秀な対空
    • でも弱くなった
  • ソウルスフィア
    • 玉を設置する技。メナトの生命線。
    • 玉を置かれたら意識することは、メナトと玉をできるだけ離すこと
    • 玉は戻って来るまでに相当時間がかかるので、択をミスっても助かる
    • ほんとはビビりながらメナトは玉を打ってる
    • 玉は引き戻す時(ソウルスフィア・アンク)に隙がある、殴れる(見てからは無理)
    • 引き戻すと時のメナトの動きには判定はない、玉にはある
    • その時メナト殴ると、玉の攻撃判定が消失する
    • 玉とメナトに均等に挟まれているのがやばいので、とにかくメナトに寄る

【重要】トリガー中のメナト対策

  • トリガーI
    • トリガー発動前の保持時は実は強くない、発動中は強い。
    • なので、ザンギは生発動でもいいから発動したい。
    • スクリュー決めた後に発動して持続当てる連携してくる、きつい
    • 立ち回りでの生発動は見てから前跳びが刺さる
    • あと、5HP→発動が多い
    • 発動中は2LP→トリガーの連携が強い
    • ヒットすると+3F、ガードすると-6F
    • 吸われている最中ガード-6Fなので、コンボ始動の6Fまでの通常技をコスろう
    • ザンギに吸われたら、豪鬼なら2MPを連打で対応が良い
    • 通常技キャンセル吸い込みとかは必ず6Fまでのボタンを押す、絶対
    • ザンギ側はそこで確定反撃取られたくないので、派生の離れるまでのくるくるして来る
    • ただし、スクリューや起き攻めの後の吸い込みは持続になって、ザンギが有利の場合がある、注意
    • 発動したあとメーター見るのが重要
    • ある程度メーターが減ると、食らっても追撃を受けなくなる
    • ザンギ側もここから当てたいっていうメーターラインがある。7割くらい。
    • Vトリガーを消費させてからVリバする
    • 例:5HPガード→トリガー発動→吸われる→6Fまでの技を連打する→相手はそのまま派生を出す→連続ガードになって押してた技はでないので、Vリバをする。そうすると相手のVゲージは2段階消費している。
    • 例:5HPガード→トリガー発動→Vリバ。この場合は1段階しかVゲージを消費しないのでVゲージは7割ラインを割ってこないし、そもそも相手が派生までいかなかったら、6Fまでの技が確定するので勿体無い。
    • 発動中の2LP→トリガーも一緒で、吸われたら6F以下のボタンを連打
    • CAがある時は流石に強い、2LP→吸い込みCA(2LPヒットで確定、ガードだったら-6F)

【さいごに】メナトに対して有効な立ち回り

  • 無敵技がないので画面端に追い込んだりすると結構倒せる
  • メナトは発生と持続もカウンターヒット扱いになる特殊キャラ
  • なので、カウンターヒットを取りやすい 動画00:51:00 チェック
  • 発生がだんだんとあるってイメージ
  • メナトは距離によって連携を変えないといけない 動画00:54:00 チェック
  • メナトは玉を持っているかいないかで技性能がまるで変わる
  • 通常技をガードした時のフレームが全く変わる
  • 玉を持っていない素手の時はガードして確定反撃取れるものはほぼない
  • 5MPがガードされて-8Fだったのが+2Fになるくらい性能が変わる